Deep Labyrinth
Ciertamente, acaban por hacerse eternos. Cabe
decir que se agradece que un juego por el que hemos
pagado casi cuarenta euros sea duradero, ¿cierto?
Pero en este caso, al no dar la talla en los
aspectos realmente importantes, el juego acaba por
hacerse demasiado largo… Una lástima, si tenemos en
cuenta las posibilidades que podría habernos
ofrecido un equipo de trabajo como el del juego que
nos ocupa: por un lado, Masato Kato,
responsable de otras obras maestras del género de
rol como son Chrono Trigger, Chrono Cross, Final
Fantasy VII y Xenogears; y Yasunori Mitsuda,
autor de bandas sonoras de juegos como Chrono
Trigger, Xeno Gears o Rogue Galaxy.
Dos capítulos, dos historias
La historia de Deep Labyrinth no es precisamente
un alarde de originalidad. El juego se divide en dos
capítulos, aunque realmente se traten de dos juegos
con historias totalmente dispares: sólo el
laberíntico paisaje y el modo de juego son los
mismos. En el primer capítulo, nos metemos en el
pellejo de un chaval preadolescente llamado Shawn
que, durante un viaje en coche junto a sus padres y
su perro Ace, pierde a aquéllos cuando se internan
en una mansión en búsqueda del susodicho perro, que
en un momento de despiste en un alto en le camino se
les ha escapado. Shawn, por supuesto, se internará
también en la mansión y allí dará comienzo su
aventura (a mí personalmente esta historia me huele
a “El Viaje de Chihiro” por todos lados, película
anime del maestro Hayao Miyazaki…). Una vez dentro
de la mansión, se encontrará en un mundo en el que
(por lo que nos explican un elefante volador con
armadura, unos ratones que sólo cambian en su manera
de vestir y… ¡Un ornitorrinco púrpura!) los
recuerdos, memorias y emociones de los humanos son
guardados, gestionados y eliminados…
Un lugar llamado Vimana, al que los mortales
tienen el acceso prohibido. Total, que nuestro héroe
tiene que ir en busca de sus padres (en pleno
proceso de ruptura, por lo que se deduce en la
introducción del juego) y el perro, el cual, por
cierto, no para de escapársenos cada vez que nos
topamos con el por el mapa. Y debe encontrar a sus
padres antes de que los recuerdos que tienen sobre
él y su familia desaparezcan por completo. Para
ayudarnos habrá una legión de ratones que nos darán
pistas sobre el juego y sobre aspectos de la
jugabilidad del mismo, nuestro querido perro Ace y
el ya mentado ornitorrinco, que será a quien nos
dirigiremos cuando queramos salvar la partida.
El segundo capítulo tiene una nota curiosa.
Sabemos que el juego original sobre el que se basa
la idea de Deep Labyrinth era un programa japonés
para teléfonos móviles, repartido en varias entregas
que habían de descargarse una tras de otra. Este
juego tuvo por lo visto mucho éxito entonces, y el
juego completo es el segundo capítulo que nos ocupa.
En él, nos encontramos en la piel de un personaje ya
adulto que ha sido absorbido por su móvil y metido
en un laberinto lleno de extraños seres, un monje
que parece querer ayudarnos y la imagen onírica de
una joven que parece conocer a nuestro protagonista.
En fin, la historia no es ni mucho menos tan
compleja como la del primer capítulo (recordemos que
es un juego originalmente para teléfonos móviles…)
pero acaba por dar mejor resultado en lo que a
diseño y ambiente se refiere.
Mucho ruido y pocas nueces
En el aspecto técnico destaca sobre todos los
demás elementos la música de Yasunori Mitsuda,
música sencilla y con tintes étnicos, digna de
mención y de una calidad más que aceptable. Adecuada
en todo momento a la acción, la música nos ayuda a
sumergirnos en este mundo onírico que rodea a toda
la historia de Deep Labyrinth, aunque el juego
prácticamente carezca de efectos de sonido aparte de
la banda sonora. Es una lástima que el apartado
gráfico no acompañe: gráficos repetitivos hasta la
saciedad, enemigos y personajes no menos
repetitivos… Tanta repetición gráfica acaba por ser
aburrida, sobre todo en el primer capítulo, que en
teoría es la creación a partir del original… Los
gráficos en el primer capítulo son mucho más
vistosos y coloridos que en la segunda parte de la
aventura: gráficos en tres dimensiones y con
apariencia poco “japonesa”, si me permitís la
expresión.
Nada que ver con otros títulos del género de rol
que hayamos visto para esta consola. Este capítulo
tiene escenas de exteriores, cosa de la que carece
el segundo capítulo, y los laberintos son mucho más
coloridos y menos claustrofóbicos. A pesar de todo,
en muchas ocasiones los espacios por los que nos
movemos son muy desangelados, a veces poco más que
estancias cúbicas con texturas repetidas a lo largo
y a lo ancho. Los gráficos de los enemigos en
general no son nada del otro mundo, con una estética
en el primer capítulo demasiado infantil para mi
gusto. En los jefes finales de fase encontramos
alguna pequeña joya digna de mención, como el dragón
que nos barra el paso de salida del primero de los
laberintos: en ocasiones los gráficos
tridimensionales pasan a desdoblarse por las dos
pantallas, y eso da un respiro al abotargamiento que
crea la repetición continua de personajes y
escenarios durante el juego.
En cuanto a la jugabilidad, Deep Labyrinth es un
juego torpe de manejo: el personaje se mueve por los
escenarios con la cruceta (o los cuatro botones de
disparo, en el caso de que el jugador sea zurdo) y
con el stylus se controla el ataque con la espada o
con la magia. En la pantalla táctil vemos la visión
del personaje, con un cuadro central donde vemos la
espada, y a la derecha del mismo cinco iconos que
representan la espada, la magia, el escudo, el
inventario y el bolsillo del personaje. Este último
será donde guardaremos los objetos que queramos usar
durante los combates, ya que mientras duren los
mismos no podremos acceder al inventario.
El uso de la espada depende de la dirección del
toque del stylus a la pantalla, y el uso del escudo
acaba por convertirse en un engorro, ya que en todo
momento deberemos elegir si queremos que nuestra
mano coja éste o la espada, sin poder usarlos a la
vez. La magia es otro cantar. Al hacer uso de ella,
se nos presenta en la pantalla táctil una cuadrícula
sobre la que dibujaremos los hechizos que queramos
realizar, uniendo los cuadros entre sí mediante
líneas, aunque esto se convierta realmente en una
tarea imposible en ciertos combates (como en los
combates contra ciertos jefes finales…). En el juego
original para móviles, las combinaciones que se
tenían que realizar para realizar un hechizo se
hacían con el teclado numérico (razón por la que la
cuadrícula que vemos en pantalla es de tres por
tres…). Estas combinaciones las aprenderemos según
vaya desarrollándose el juego. En general, el manejo
es bastante incómodo: realmente no se ha hecho una
buena combinación con la cruceta y el stylus.
Los combates se desarrollan acercándonos al
enemigo y tocándolo con el stylus: en ese momento
nos centraremos en ese enemigo y daremos vueltas
sobre él hasta que volvamos a apretar sobre él con
el stylus o hasta que lo eliminemos. El movimiento
lateral en los combates es de agradecer, ya que
durante el resto del juego giraremos la vista con
los lados de la cruceta, y con arriba y abajo iremos
adelante y atrás respectivamente. Para el
desplazamiento lateral, no tendremos más que apretar
dos veces el lado hacia el que queramos movernos,
cosa que hace que al final optemos por no movernos
lateralmente, ya que resulta menos costoso girar y
seguir caminando… Un elemento original en cuanto a
jugabilidad se refiere es el uso del micrófono, que
en ocasiones utilizaremos para abrir determinadas
puertas soplando continuadamente sobre él. La
pantalla superior nos muestra el mapa por el que nos
movemos en dos versiones: una general, en la que
veremos todo el mapa, y una cercana, en la que
veremos sólo la porción de mapa sobre la que nos
movemos y los enemigos que se encuentren en las
cercanías.
Conclusión
Un título que podría haber dado mucho de sí, ya
que dispone de un equipo de programación dirigido
por uno de los maestros del género y al que acompaña
una banda sonora bastante más que aceptable, pero
que nos ha dejado un regustillo desagradable en la
boca. En general, el segundo capítulo es más
completo y va destinado a un público de más edad:
personalmente es la parte del juego que más hemos
disfrutado. Más difícil, claustrofóbico y serio que
la primera parte, y con enemigos diferentes y más
acordes al ambiente laberíntico, oscuro y opresivo
que envuelve al jugador, el segundo capítulo (el
juego original) parece al fin y al cabo el más
interesante de los dos. En general, eso sí, es un
juego muy extenso, que nos puede dar algunos
momentos de entretenimiento y que nos hará disfrutar
de una buena banda sonora, pero que puede llegar a
hastiar por la continuada repetición de personajes y
escenarios y que nos frustrará en ocasiones por la
torpeza en el manejo del personaje.